D&D 4ed: Especializacion del personaje

25 Junio 2009

Además de los tres pilares básicos del personaje de los que he hablado en el anterior post están las cosas que se desarrollan más constantemente a lo largo del juego:

  • Las habilidades: Son las aptitudes que a tu personaje personaje posee y puede realizar, como esconderse en un rincón, saber de historia, darse cuenta de algo, etc. Cuando realizas una prueba, le corresponde una habilidad(o si no hay ninguna en concreto una característica).
  • Los poderes: Son las acciones que puedes hacer en el combate, como atacar, curar, efectos raros, y también fuera del combate.
  • Las dotes: Te dan capacidades nuevas, como ser mejor en una habilidad, o un poder extra, etc; siempre que cumplas unos prerrequisitos.
  • Las clases secundarias: Al igual que las dotes y los poderes sirven para especializar el personaje. Te dan más poderes, rasgos y demás. Se eligen al pasar de un grado a otro: de heroico a parangón y de parangón a épico.
  • El nivel: Al contrario que los otros, no se escoge. Cuando vas avanzando en el juego y consigues más experiencia. En ciertos puntos en los que consigues experiencia suben un nivel. Cuando llegas al nivel, se te da una serie de cosas para elegir(cuales depende del nivel, que son básicamente las anteriores más las características).

Próximamente cuando el personaje juega. Y espero que pronto pueda subir el programa. Hasta pronto.


D&D 4ed: Creacion del personaje

20 Junio 2009

Continuo explicando la mecánica de D&D, esta vez hablare del personaje, sus propiedades y elecciones.

A la hora de crear un personaje se empieza eligiendo lo más básico: ¿Cómo quieres que sea tu personaje? Esta eleccion es la más importante. ¿Quieres que sea un paladín legal bueno que luche contra el mal y los muertos vivientes y proteja a los indefensos, o que sea un pícaro neutral que haga las cosas a su propio beneficio? ¿Quieres que sea un guerrero draconido que aplaque a sus enemigos con fuerza bruta, o quieres que intente utilizar la inteligencia para destruirlos? Una vez que ya has visualizado el personaje, quien quieres que sea, hay que plasmarlo en las reglas mediante tres elementos:

  • La raza: En D&D 4ed hay de todos tipos, desde draconidos hasta eladrines pasando por medianos, humanos y tiflins entre otros. Todos estos alteran al personaje, haciendo esta una importante decisión.
  • La clase: Probablemente la decisión más importante. Es tu “oficio”, que define que rol llevas en el grupo, tanto en combate como en cualquier otra situación. También de muchos tipos.
  • Las características: Definen tus capacidades naturales, tu fuerza, tu inteligencia, tu carisma, etc. Se tiran 4d6 y se suman las tres mayores, dando cifras de como máximo 18. Se pueden aumentar a lo largo del juego, pero no es algo habitual.

También es importante dejar clara la personalidad e historia del personaje, para poder interpretarlo, que aunque no este medido por las reglas es una parte importante del juego.

Próximamente el personaje a lo largo del juego. Y dentro de un tiempo no demasiado largo subire la parte de reglas del programa, sin ninguna utilidad para el juego, pero es algo sin lo cual el programa no funcionaria. Hasta pronto.


Mecanica de un juego de rol habitual

15 Junio 2009

Al igual que abrí otro post para hablar de como funcionara el programa, es más importante saber cómo funciona el juego en si.

El juego se basa en que los jugadores manejan sus personajes por el mundo que controla, y en muchas ocasiones, crea el máster. Los personajes se relacionan con el entorno(PNJ’s, objetos del escenario) y cada vez que necesiten realizar una prueba.

Las pruebas consisten en lanzar unos dados a los que se le suman las aptitudes del personaje a realizar la prueba, con las condiciones de la situación (una herida de gravedad que le impida moverse con naturalidad, un conjuro, etc). El resultado tiene que ser mayor o igual que la dificultad de la prueba.

En ciertos momentos una sola prueba no es suficiente, y se hacen pruebas encadenadas, un encuentro. Normalmente se refiere a un combate, pero puede referirse a otro tipo de pruebas.

En un combate los personajes tienen una vida, unas defensas(que pueden ser fijas o puede que haya que haya que tirar cada vez) y unos ataques. En combate se pueden realizar acciones, que pueden consistir en atravesar la defensa del enemigo para quitarle vida u otros efectos, o realizar algún efecto sobre los aliados, o moverte, o mezclas de las anteriores, cualquier cosa que permitan las reglas y el máster, y entren en la imaginación del jugador.

Próximamente más en detalle, además de ya hablar del estado del programa. Hasta pronto.


Las reglas de D&D programadas(Parte 2)

1 Junio 2009

Como anuncie en la primera parte en esta hablaremos de los objetos que componen las reglas, los MG.

Podríamos clasificarlos segun lo que componen estos MG. Todos tienen nombre y descripción, pero hay:

  • Los que solo tienen nombre y descripcion: Son elementos básicos que se sulen usar para comprobar algo. Por ejemplo: El tamaño(pequeño, mediano, grande), las visiones(normal, penumbra, oscuridad), los lugares donde se equipan las cosas(cuello, manos, cabeza), etc, etc. Tambien incluiria los bonificadores, de los que hablare en el siguiente punto.
  • Efectos: Ya he hablado de ellos aqui así que solo puntualizare. Para los efectos que actúan sobre un valor(ej, una defensa), estos valores tienen una serie de sumandos, lo que afecta a este valor. Por ejemplo la defensa de CA, afecta la armadura, destreza, la mitad del nivel, la clase y efectos, a cada uno le correspondería un bonificador. Los efectos que actuasen sobre uno de estos bonificadores, se podrían sumar u obtener el mayor. Esta informacion se guarda en el bonificador(Armadura, caracteristica, clase, misc.).
  • MGE: MG con efectos. Estos son, por ejemplo, los poderes, los objetos, los rasgos, las dotes y algunos más. En el caso de los rasgos y dotes alteran el personaje para mejorarlo o especializarlo, mientras que los poderes se limitan a hacer efectos puntuales y perecederos,(al menos en principio) y los objetos algo más intermedio y sofisticado(al menos en principio).
  • Raza y clase: Estos contienen los anteriores, los MG simples y MGE, como la vision, el movimiento, poderes, dotes y demás. Son básicamente contenedores para que el personaje escoja lo que necesite o se le de directamente.

Subo este post que tenia medio escrito en medio de mi final de examenes. Los termino el miercoles 10 de la semana siguiente, cuando solucionare el problema que tengo con el programa, y ya empezare a subir cosas de verdad del programa, a no ser que suceda algo, cosa que tampoco estoy seguro que pase. Y si no entendeis algo del post poneis un comentario. Hasta pronto.


D&D 4ª edicion

20 Mayo 2009

Como ya habréis leído DMRol esta diseñado para funcionar en el juego de D&D 4ed. Pero puede que algunos no estéis familiarizados con los juegos de rol, d&d o en especifico la 4ª edición.

Los juegos de rol, (me refiero al juego de rol de mesa, no a los videojuegos de rol, ni otros tipos), mejor explicado en la wikipedia y en un millar de sitios en internet, son juegos en los que los jugadores toman el papel de un personaje en cualquier ambientación en un mundo que controla el máster. En este juego los jugadores cooperan para conseguir un objetivo, normalmente fijado por el máster. El máster es el encargado de controlar a todos los personajes que no son los jugadores(PJ’s), monstruos y todo lo que no controlen los PJ’s.

Dungeons an Dragons, de wizards of the coast, en España distribuido por devir, es un juego de rol ambientado en un mundo fantástico.

La 4ª edicion de D&D es la actual distribución de D&D, lanzada a principios de verano del 2008, basado en el sistema d20(lanzar un dado de 20 para probar el exito o fracaso de una prueba).

Para saber más navegad por los enlaces. Hasta pronto.


Las reglas de D&D programadas(Parte 1)

17 Mayo 2009

Después de la anterior entrada sobre el diseño general voy a continuar hablando, más técnicamente(por lo que es normal si se pierden cosas la gente que no sabe de programación) de la parte que ya esta acabada, excepto por un par de brochazos en los objetos: Reglas.

Las reglas están guardadas en un modelo, que se ve en forma de árbol, que contiene una serie de listas(que implementan los sistemas de hash, son accesibles por numero de lista, y son cargadas y visualizadas por las Jist de swing de forma automática). Estas listas son llamadas  DMRolHashmap.

De esta manera el modelo sería un árbol que contiene listas que dentro de ellas contienen los objetos que guardan las reglas. Estos objetos tienen en común tres características: tienen nombre, descripción y que están en un DMRolHashmap. Para generalizar estos objetos y trabajar con más facilidad en los DMRolHashmap y estos objetos creamos una clase MG(Modelo Genérico) que contiene estas tres cosas.

Próximamente más sobre los MG. Hasta pronto.


Diseño básico de DMRol

15 Mayo 2009

  1. Modelo de reglas:Sera un archivo xml que guardara todas las reglas referentes al juego; como las clases, las habilidades, los objetos, los tipos de visiones, las características y bastantes más. Dentro de estos se incluyen los Efectos y los Prerrequisitos.
    • Efectos: Son unidades de cambio que producen un objeto del modelo de reglas sobre un Personaje. Están divididas en tres partes diferenciadas: El cambio que se produce, que incluye en cuanto se produce y a que se produce(+2 a Fuerza, quita 1d10+2 PG, etc), el tiempo que dura el efecto(un turno, tres turnos, un encuentro, una hora, etc), y a quien afecta(al lanzador, a alguien que toque a alguien a distancia, a un área de 5 casillas, etc)
    • Prerrequisitos: Son condiciones que se deben cumplir para obtener algo o que suceda, por ejemplo: tener Fuerza 13, estar maltrecho(menos de la mitad de la vida), poseer un objeto, etc
  2. Personaje: Sera un archivo xml que guardara a un personaje, su clase, raza, PG, habilidades entrenadas, poderes, nivel, etc.

  3. Campaña, Aventura y Encuentro: La campaña es una contenedora de Aventuras.


DMRol blog nace

13 Mayo 2009

Este es un nuevo blog para hablar del programa DMRol todavía en desarrollo. ¿Qué es DMRol? Es un programa para gestionar tus campañas, aventuras, personajes, objetos y cualquier otra cosa para D&D 4ed, al menos en un principio.

Es decir, con este programa podrás crear tus Personajes, diseñar una aventura y jugarla.

¿En que licencia estará publicado DMRol? En GPL, en principio, es decir, sera software libre, eso es practicamente seguro, lo que significa que tendréis derecho a descargarlo, ejecutarlo, ver el código, cambiarlo para hacer vuestro propio programa, siempre que siga siendo GPL y reconozcáis que yo soy el autor principal; y vender el programa, siempre que digais que lo podeis obtener gratuitamente en mi página, que todavía esta en construcción

¿En qué estará programado? En java, un lenguaje de programación que sirve para cualquier plataforma, Windows, Linux, Macintosh, siempre que este instalado el JDK(java.com). El código esta escrito en netBeans, de Sun, la misma empresa que hace java.

¿Quién esta involucrado en el proyecto? Por el momento solo yo, wKLV, y todos mis familiares y amigos, a quienes les pido ayuda y opinión.

¿Cuál es la página del proyecto? Tengo reservado los dominios dmrol.com y dmrol.org, en los que no hay nada, pero planeo montar una buena página, que controle el subversion, que por el momento lo tengo en una privada; y por supuesto coger la página en sourceforge, que lo haré pronto, en cuanto solucione un problema que tengo.

¿Cuál es el objetivo de este blog? Informar de que va a ser DMRol antes de que tenga la página hecha e ir haciendo publicidad.

¿Quedan más preguntas? Que se me ocurran ahora no, pero si lo hace escribiré otro post.

Hasta pronto